Pogromcy CiemnosciPogromcy CiemnosciJestesmy rekomendowani przez Jagex
Magic
Wpisany przez Lord Hagen X   
piątek, 08 lutego 2008 23:08

Magia... nie jeden z was śnił o potężnych magach rzucających potężne zaklęcia, którymi nikt nie mógł się przeciwstawić.
Magia jest najbardziej abstrakcyjną i tajemniczą formą walki w RuneScape. Wiele zaklęć zostało odkrytych poprzez studiowanie starożytnych pism lub innych starożytnych źródeł magicznych. Magia w RuneScape została stworzona po to, żeby studiujący ją mieli szansę obrony, czarowania biżuterii lub zarobku. Wraz z wzrostem poziomu magii zwiększa się efektywność czarów oraz możliwość naszych zdolności magicznych
Magowie sieją postrach wśród wojowników, lecz są stosunkowo łatwym celem dla dobrze wyszkolonych łuczników.

Magowie przez wieki wykształcali i ulepszali przedmioty potrzebne do opanowania zaklęć magicznych. Zaliczamy do nich:
- Runy - Magiczne esencje, przekształcone w odpowiednich miejscach na starożytnym ołtarzu stanowią człon i główne źródło magii.
- Szaty - Wiele jest szat dla maga, lecz mowa jest tylko o najpotężniejszych, dających ogromną przewagę nad przeciwnikiem.
- Różdżki - Różdżki, to nie byle kamień na patyku, to potężne źródło magii jest autorem wielu historycznych dzieł z udziałem magów. A przecież wykonanie jej jest tak proste...

Jak używać Magii

Aby rzucić jakiś czar należy włączyć menu magii (książka).

Wyświetli nam się długa lista czarów jakie możemy rzucić. W zależności od czaru, potrzebujemy różnej ilości run, poziomu, lub nawet odpowiednich przedmiotów.
Jeżeli nie spełniamy wymagania dla czaru ikonka jest czarna:

Dzieje się tak, gdy nie mamy odpowiedniego poziomu do rzucenia czaru lub odpowiednich run, lub różdżek do rzucenia tego czaru
Gdy powyższe warunki zostają spełnione, czar w menu pojawi się w kolorowym wydaniu:

Aby zobaczyć wymagania do danego czaru, należy na niego najechać myszką.

Grupowanie Czarów

Dla ułatwienia wyboru czarów, wprowadzono ich grupowanie. Polega ono na wyborze jednego z 3 przycisków u dołu w menu Magic. Grupowanie odbywa się ze względu na
- poziom (rosnąco),
- teleportację (na początku ukazane są wszystkie czary teleportacje)
- bitwę (na początku ukazane są wszystkie czary ofensywne)

Grupowanie magii występuje w każdym typie magii (Lunar, Ancient, Elemental)

Runy

Jest wiele rodzajów run używanych przez magów a ich zdobycie nie wymaga zbyt dużego wysiłku, lecz ilości funduszy na kupno lub czasu na wyrobienie. Poszczególne runy wraz z opisem można przeanalizować w tej tabeli:

 

Nazwa Runy

Wygląd

Wykorzystanie runy

Sposób otrzymania runy

Air

Runa elementarna Runecrafting (poziom 1)
Earth

Runa elementarna Runecrafting (poziom 14)
Water

Runa elementarna Runecrafting (poziom 5)
Fire

Runa elementarna Runecrafting (poziom 9)
Mind

Runa do czarów typu Strike Runecrafting (poziom 2)
Chaos

Runa do czarów typu Bolt Runecrafting (poziom 35)
Death

Runa do czarów typu Blast Runecrafting (poziom 65)
Blood

Runa do czarów typu Wave Runecrafting (poziom 77)
Body

Runa do czarów osłabiających

Runecrafting (poziom 20)
Cosmic

Runa do czarowania itemów Runecrafting (poziom 27)
Nature

Runa do czarów przemiany Runecrafting (poziom 44)
Soul

Runa do czarów silnie osłabiających

Dropy, sklepy magiczne
Law

Runa do czarów telekinezy, teleportu Runecrafting (poziom 54)
Astral

Runa do czarów księżycowych Runecrafting (poziom 40)

 

Skrzyżowane runy

W świecie RuneScape istnieją również runy skrzyżowane (in. Kombinacyjne). Są to kombinacje dwóch elementarnych run, pozwalających połączyć je w jedną, co da nam możliwość używania jednej runy w zastępstwie dwóch. Przedstawione kombinacje run i sposób tworzenia możemy zobaczyć w artykule Runecrafting.

Magia

- Magia Offensywna

Magia elementarna to najbardziej pospolite czary używane przez magów. Ich nazwa wzięła się od rodzajów run wykorzystywanych do danego czaru oraz mocy każdej tej runy. Są cztery typy magii elementarnej a w każdym typie są cztery czary, każdy o innej mocy żywiołów.

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Max Hit

Wind Strike

1

 x1  x1

20

Water Strike

5

 x1     x1    x1

40

Earth Strike

9

 x2    x1    x1

60

Fire Strike

13

 x3    x2    x1

80

Wind Bolt

17

 x2    x1

90

Water Bolt

23

 x2    x2    x1

100

Earth Bolt

39

 x3    x2    x1

110

Fire Bolt

35

 x4    x3    x1

120

Wind Blast

41

 x3    x1

130

Water Blast

47

 x3    x3    x1

140

Earth Blast

53

 x4    x3    x1

150

Fire Blast

59

 x5    x4    x1

160

Wind Wave

62

 x5    x1

170

Water Wave

65

 x7    x5    x1

180

Earth Wave

70

 x7    x5    x1

190

Fire Wave

75

 x7    x5    x1

200

Wind Surge

wind_surge

81

 x 7    x 1    x 1

220

Water Surge

water_surge

85

 x 10    x 7    x 1    x 1

240

Earth Surge

earth_surge

90

 x 10    x 7    x 1    x 1

260

Fire Surge

fire_surge

95

 x 10    x 7    x 1    x 1

280

 

W zwykłej magii, obok elementarnej, występuje również kilka czarów ofensywnych specjalnych, mających na celu zaskoczyć przeciwnika. Te czary są wyjątkowe, do nich potrzeba odpowiednich różdżek, lub używać ich tylko na poszczególnych potworach

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Opis

Max Hit

Crumble Undead

39

 x2    x2  x1

Działa tylko na nieumarłych

150

Magic Dart

50

 x1   x1 

Wymagany Slayer Staff (55 Slayer)

190

Iban Blast

50

 x5    x1   

Wymagany Iban Staff (Underground Pass Quest)

250

 

Boska magia znalazła swoje miejsce w drabinie czarów na jednym z najwyższych szczebli. Są one potężne, lecz aby je rzucać, należy mieć specjalne boskie różdżki. Dostać je możemy w Mini-Quescie Mage Arena. Każdy boski czar cechuje się danym efektem. W połączeniu z Charge spell (lvl 80), powodują krytyczne obrażenia.

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Efekt

Max Hit

Saradomin Strike

60

 x2    x4    x2

Obniża Prayer
przeciwnikowi
200 (300*)
Claws of Guthix

60

  x1    x4   x2

Obniża Obronę
przeciwnikowi
200 (300*)
Zamorak Flames

60

  x4    x1    x2

Obniża Magię
przeciwnikowi
200 (300*)

 

* - z użyciem Charge spell

Charge spell (czar zmiany) jest potężną pomocą dla każdego maga używającego czary bogów. Aby rzucić ten czar potrzeba wielkiego doświadczenia w Magii, a w zamian nasze obrażenia wzrastają o połowę!

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Efekt

Czas działania

Charge

80

 x3    x3    x3

Zwiększa o połowe zadawanych obrażeń (wymagana ubrana God Cape) 10 min.

 

Klątwy są prawdziwym utrapieniem dla przeciwników magii. Są to czary w magii podstawowej, do obniżania przeciwnikowi danych poziomów bojowych lub zatrzymywania go w miejscu. Pomaga to zarówno w walce, jak i obronie, nie wymagając już ogromnych zdolności magicznych

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Efekt

Confuse

3

x2   x3   x1

Redukuje Atak przeciwnika o 5%
Weaken

11

 x2   x3   x1

Redukuje Siłę przeciwnika o 5%

Curse

19

 x3   x2   x1

Redukuje Obronę przeciwnika o 5%

Bind

20

 x3   x3   x2

Zatrzymuje przeciwnika na 5 sek.
Snare

50

 x4   x4   x3

Zatrzymuje przeciwnika na 10 sek.
Vulnerability

66

 x5   x5   x1

Redukuje Obronę przeciwnika o
 10%
Enfeeble

73

 x8   x8   x1

Redukuje Siłę przeciwnika o 10%
Entagle

79

 x5   x5   x4

Zatrzymuje przeciwnika na 15 sek.
Stun

80

 x12   x12   x1

Redukuje Atak przeciwnika o 10%

 

- Magia ekonomiczna

Magia została stworzona również do celów pomocnych każdemu człowiekowi. Można tu na początku przedstawić to, co używa nawet codzienny przeciwnik magów. Czarowanie biżuterii, nadające jej magicznych właściwości, które dają spore bonusy, lub po prostu funkcjonalne i przydatne teleporty.

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Opis

Enchant lvl-1 Jewellery

7

 x1   x1

Pozwala na zaczarowywanie biżuterii wykonanej z Saphire 
Enchant lvl-2 Jewellery

27

 x3   x1

Pozwala na zaczarowywanie biżuterii wykonanej z Emerald
Enchant lvl-3 Jewellery

49

 x5   x1

Pozwala na zaczarowywanie biżuterii wykonanej z Ruby
Enchant lvl-4 Jewellery

57

 x10   x1

Pozwala na zaczarowywanie biżuterii wykonanej z Diamond
Enchant lvl-5 Jewellery

68

 x15   x15   x1

Pozwala na zaczarowywanie biżuterii wykonanej z Dragonstone
Enchant lvl-6 Jewellery

6jew

87

 x20   x20   x1

Pozwala na zaczarowywanie biżuterii wykonanej z Onyx

 

Czarowanie kul jest konieczne na etapie tworzenia potężnych magicznych różdżek. Zaczarowane kule, służą niejako do niewyczerpalnego zużycia run jednego żywiołu.

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagania

Opis

Charge Water Orb

56

 x30   x1   x1

Tworzy kulę żywiołów wody
Charge Earth Orb

60

 x30   x1   x1

Tworzy kulę żywiołów ziemi
Charge Fire Orb

63

 x30   x1   x1

Tworzy kulę żywiołów ognia
Charge Air Orb

66

 x30   x1   x1

Tworzy kulę żywiołów powietrza

 

Zamiana w złoto (Alchemy) jest jednym z najpopularniejszych czarów używanym w dzisiejszym świecie. Są 2 stopnie zamieniania przedmiotów w błyszczące monety i oba są zależne od cen danej reczy, którą chcemy "zalchować" w General Store (sklepie).

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Opis

Low Level Alchemy

21

 x3   x1

Zamienia rzeczy w złoto wg
niekorzystnej ceny sprzedaży w GS
High Level Alchemy

55

 x5   x1

Zamienia rzeczy w złoto wg
 korzystnej ceny sprzedaży w GS

 

Zamiana kości w jedzenie, jest bardzo funkcjonalnym czarem, podczas treningu z wyczerpaniem sił. Te czary, potrafią zamieniać kości na smaczne banany lub brzoskwinie i od nas zależy, czy właśnie na to mamy ochotę.

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Opis

Bones to Bananas

15

 x2   x2   x1

Zamienia zwykłe kości na
banany (2 hp)
Bones to Peaches

60

 x4   x4   x2

Zamienia zwykłe kości na
brzoskwinie (8 hp)

 

Telekineza to czar wynaleziony już bardzo dawno temu i przysługuje temu motto: "Wszystko co nieosiągalne, jest już w zasięgu ręki"

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Opis

Telecinetic Grab

33

 x1   x1

Przyciąga dany przedmiot

 

Bardzo funkcjonalnym czarem jest także tworzenie ognia, który pozwala nam na przetopienie naszych rud, na sztabki. Czar jest bardzo pomocny, gdy znajdujemy się daleko od pieca w kopalni, lub nie możemy takowego znaleźć.

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Opis

Superheat Item

43

 x4   x1

Zamienia rudy na przetopione sztabki

 

 

Magia Księżycowa (Lunar)

Magia księżycowa to magia, używana przez dziwny lud, daleko na północnych wyspach morza Fremmenników. Jest to magia przede wszystkim wykorzystywana w życiu codziennym w sprawach nie związanych absolutnie z walką. Możemy używać tej magii, po wykonaniu misji Lunar Diplomatic, żeby dziwny lud nam zaufał

Co ciekawe, nie wszystkich czarów możemy używać od razu. Plemię Lunaru odda nam do dyspozycji więcej czarów, jeżeli wykonamy kolejne zadanie Dream Mentor.

Jako jedyny rodzaj magii, potrafi leczyć oraz uzdrawiać, co bardzo przydaje się w niektórych, trudnych dla życia sytuacjach. Niestety wymaga bardzo wysokiego poziomu Magii

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Opis

Cure Other

68

 x10   x1   x1

Rzucany na innego gracza, leczy go z trucizny
Cure Me

71

 x2   x1   x2

Uleczenie z trucizny
Cure Group

74

 x2   x2   x2

Wszyscy wokół ciebie zostają uleczeni z trucizn

Heal Other

92

 x1   x3   x3

Uleczenie innego gracza kosztem własnego HP
Heal Group

95

 x3   x6   x4

Wszyscy wokół zostają uleczeni kosztem własnego HP

 

Podstawowe czary Lunar, są dostępne po wykonaniu questa Lunar Diplomatic i obejmują przydatne czynności codziennie, za pomocą użycia zaledwie kilku run

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Efekt

Bake Pie

65

 x1   x5   x4

Piecze nieupieczone ciasto w
twoim plecaku
Cure Plant

66

 x1   x8

Uzdrawia roślinę od choroby
Superglass Make

77

 x2   x6   x10

Wytwarza szkło bez użycia pieca
(potrzebujesz jedynie Seeweed
i Bucket of Sand)
String Jewellery

80

 x2   x5   x10

Dodaje do amuletów sznurki
bez wymaganych Ball of Wool
Stat Restore Pot Share

81

 x2   x10   x10

Dzieli równo między 4 graczy potion
 (Super set, Potion, Restore, Summoning)
Magic Imbue

82

 x2   x7   x7

Pozwala na krzyżowanie run
Fertile Soil

83

 x3   x15   x2

Użyźnia glebę do sadzenia
Supercompostem
Boost Potion Share

84

 x3   x10   x12

Dzieli równo na pobliskich 4 graczy twój
 Potion z plecaka
Energy Transfer

91

 x3   x1   x2

Zabiera trochę życia w zamian za energię
do biegu
Vengeance Other

93

 x3   x10   x2

Efekt Vengeance na innym graczu (odbija uderzenia przeciwnika oddając mu
 75% obrażeń)
Vengeance

94

 x4   x10   x2

Efekt Vengeance (odbija uderzenia
przeciwnika oddając mu 75% obrażeń)

 

Rozszerzony wybór czarów, mamy po queście Dream Mentor. Są to bardziej zaawansowane i bardzo przydatne czary pomagające w życiu codziennym.

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Efekt

Monster Examine

66

 x1   x1   x1

Używany na potworze wyświetla ilość HP,
max Hit, czy jest jadowity itp.
NPC Contact

67

 x1   x2   x1

Pozwala na kontakt z wybranymi
NPC na odległość
Humidify

68

 x1   x1   x3

Napełnia wszystkie butle, miski,
wiadra itp. w ekwipunku
Hunter Kit

71

 x2   x2

Dostarcza dodatkowy sprzęt potrzebny
do łowiectwa (Hunter)
Stat Spy

75

 x2   x2   x5

Rzucony na innego gracza, wyświetla całą
listę z jego umiejętnościami
Dream

79

 x2   x1   x5

Postać udaje się na spoczynek, podczas
którego liczba HP regeneruje się 4-krotnie
 szybciej (nie możesz nic robić w tym czasie!)
Plank Make

86

 x2   x15   x1

tym Przerabia drzewa na deski, wymagając
przy 70% ceny (wymagane pieniądze w ekwipunku)
Spellbook Swap

96

 x3   x2   x1

Pozwala zmienić listę czarów, w celu
rzucenia jednego zaklęcia

 

Magia Starożytna (Ancient)

Magia starożytna to najpotężniejszy rodzaj magii w całym świecie RuneScape. Została ona odczytana z prastarych piramid, daleko na południu pustynii RuneScape, i my również możemy jej używać po queście Desert Treasure. Składa się ona tylko z magii ofensywnej i teleportów.

Jest ona podzielona na 4 rodzaje czarów, w których znajduje się 4 rodzaje uderzeń. Oprócz zwykłych obrażeń, magia starożytna, ma specjalne właściwości, które w znacznym stopniu pomagają w walce z przeciwnikiem.

Bardzo ciekawym aspektem starożytnej magii jest to, że czary typu Burst i Barrage, działają na terenie 3x3, czyli jeden czar potrafi zadać jednocześnie obrażenia 9 przeciwnikom.

Czary dymu (smoke), nie tylko mocno zadają obrażenia, lecz wydzielają trujące opary, przez które przeciwnik zostaje zatruty.

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Max Hit

Smoke Rush

50

 x1   x1   x2   x2

130

Smoke Burst

62

 x2   x2   x2   x4

170

Smoke Blitz

74

 x2   x2   x2   x2

230

Smoke Barrage

86

 x4   x4   x4   x2

270

 

Czary cienia (shadow) słyną z tego, że potrafią porządnie obniżyć komuś Attack wraz z obrażeniami

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Max Hit

Shadow Rush

52

 x1   x2   x1   x2

140

Shadow Burst

64

 x1   x2   x2   x4

180

Shadow Blitz

76

 x2   x2   x2   x2

240

Shadow Barrage

88

 x4   x4   x3   x2

280

 

Czary krwi (blood) leczą 1/4 ilości damage, jakie zadaliśmy przeciwnikowi tym właśnie czarem

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Max Hit

Blood Rush

56

 x2   x2   x1

150

Blood Burst

68

 x2   x4   x2

210

Blood Blitz

80

 x2   x4

250

Blood Barrage

92

 x4   x1   x4

290

 

Czary lodu (ice), przy trafieniu potrafią zamrozić przeciwnika i uniemożliwić mu dalszy ruch do nawet 20 sekund!

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Max Hit

Ice Rush

58

 x2   x2   x2

160

Ice Burst

70

 x4   x2   x4

220

Ice Blitz

82

 x3   x2   x2

260

Ice Barrage

94

 x6   x4   x2

300

 

- Starożytna Magia na światach PvP

Na światach PvP istnieje również inny rodzaj starożytnych czarów. Używać jej możemy tylko, gdy mamy aktywnego Zuriel Staff'a a efekty związane z tymi czarami potrafią przechylić szale zwycięstwa na naszą stronę. Potrafią one obniżyć przeciwnikowi umiejętności combat'owe lub ranged przez pewien czas* nawet o 50%!

 

Nazwa Czaru

Wygląd

Poziom

Wymagane Runy

Efekt

Max Hit

Miasmic Rush

61

 x1  x1  x2

12 s.

180

Miasmic Burst

73

 x2  x2  x4

24 s.

240

Miasmic Blitzt

85

 x3  x3  x2

36 s.

280

Miasmic Barrage

97

 x4  x4  x4

48 s.

320

 

* - Czas podany w kolumnie EFEKT

Teleporty

Teleporty to jeden z najważniejszych aspektów magicznych, jedne z głównych celów każdego początkującego i zaawansowanego nawet gracza. Dzięki teleportom, potrafimy przenieść się do pewnego miejsca, przy użyciu zaledwie kilku run.

Teleporty podstawowe, obejmują głównie miasta i wioski wszystkich landów RuneScape. Nie wymagają zbyt dużej wprawy magicznej, natomiast znaczenie strategiczne mają ogromne! Więcej o dokładnych miejscach teleportacji można znaleźć w artykule Teleportacje.

 

Nazwa Czaru Wygląd Poziom Wymagane Runy Miejsce Wymagania
Home Teleport* - n/a Lumbridge -
Varrock Teleport 25

x 1  x 3  x 1

Varrock -
Lumbridge Teleport 31

x1  x3  x1

Lumbridge -
Falador Teleport 37

x1   x3  x1

Falador -
House Teleport 40

x1   x1  x1

Swój własny dom -
Camelot Teleport 45

x1  x5

Camelot -
Ardougne Teleport 51

x2  x2

Ardougne Plague City
Watchtower Teleport 58

x2  x2

Yanille Watchtower Quest
Trollheim Teleport 61

x2  x2

Trollheim Eadgar's Ruse
Ape Atoll Teleport 64

x2  x2  x2  x1

Ape Atoll Recipe for Disaster

Teleport Block**

teleport_block1

85

 x 1    x 1    x 1

Blokuje możliwość teleportacji

-

 

* - Home Teleport nie wymaga żadnych umiejętności i żadnych przedmiotów. Można używać raz na 30 minut. Nie działa podczas walki.

** - Teleport Block działa tylko na innych graczach na PvP

Teleporty starożytne (Ancient) to teleporty o dość dziwnym miejscu, do którego się telepotujemy. Głównie teleportują na Wilderness, w różne lokacje, aczkolwiek jest również kilka teleportacji do miast.

 

Nazwa Czaru Wygląd Poziom Wymagane Runy Miejsce Inne
Home Teleport* - n/a
Edgeville -
Paddewwa Teleport 54

x2  x1  x1

Edgeville -
Senntisten Teleport 60

x2  x1

Digsite -
Kharyll Teleport 66

x2  x1

Canifis -
Lassar Teleport 72

x2  x4

Ice Mountain -
Dareeyak Teleport 78

x2  x2  x3

Wilderness
Ruins
Wilderness
Carrallangar Teleport 84

 x2  x2

Wilderness
Graveyard
Wilderness
Annakarl Teleport 90

x2  x2

Demonic Ruins Wilderness
Ghorock Teleport 96

x2  x8

Ice Plateu Wilderness

 

* - Home Teleport nie wymaga żadnych umiejętności i żadnych przedmiotów. Można używać raz na 30 minut. Nie działa podczas walki.

Teleporty księżycowe (Lunar) słyną z tego, że mogą teleportować grupkę ludzi naraz. Lokacje teleportów lokują się głównie przy jakiś minigrach, guildiach oraz miasteczkach Lunar.

 

Nazwa Czaru Wygląd Poziom Wymagane Runy Miejsce Inne
Home Teleport* - n/a
Lunar Island -
Moonclan Teleport 69

x2  x1  x2

Lunar Island -
Tele Group Moonclan 70

x2  x1  x4

Lunar Island Teleportacja
grupowa
Ourania Teleport 71

x2   x1  x6

Zamorak Altar/Battlefield Wymagana
rozmowa
z Baba Yaga
Waterbirth Teleport 72

x2  x1  x1

Watherbirth Island -

Tele Group Watherbirth


73

x2  x1  x5

Watherbirth Island Teleportacja
Grupowa
Barbarian Teleport
75

x2  x1  x3

Barbarian Outpost
-
Tele Group Barbarian
74

x2  x2  x6

Barbarian Outpost
Teleportacja
 Grupowa

Khazard Teleport


78

x2  x2  x4

Port Khazard
-

Tele Group Khazard


79

x2  x2  x8

Port Khazard
Teleportacja
Grupowa

Fishing Guild Teleport


85

x2  x2  x10

Fishing Guild -

Tele Group Fishing Guild

86

x3  x3  x14


Fishing Guild

Teleportacja
Grupowa

Catherby Teleport

87

x3  x3  x10

Catherby -
Tele Group Catherby 88

x3  x3  x15

Catherby Teleportacja
Grupowa
Ice Plateu Teleport 89

x3  x3  x8

Ice Plateu Wilderness

Tele Group Ice Plateu

90

x3  x3  x16

Ice Plateu Wilderness,
Teleportacja
Grupowa

 

* - Home Teleport nie wymaga żadnych umiejętności i żadnych przedmiotów. Można używać raz na 30 minut. Nie działa podczas walki.

Magiczne Przedmioty

Stworzono wiele magicznych przedmiotów i można je dostać w najróżniejszych zakątkach świata. Są to począwszy od ubrań, po amulety, aż do broni białej przedmioty podnoszące nam efektywność magii

- Przedmioty służące do ataku

Różdżki podstawowe (Staves) nie wymagają żadnych umiejętności do ich używania, co odwzajemniają niezbyt wysokim przyrostem do magii. Podstawa dla graczy początkujących. Różdżki o mocy żywiołu zwalniają z użycia run tego samego rodzaju (np. Staff of Earth nie wymaga do używania run Earth)

 

Nazwa

Wygląd

Bonus Ataku

Bonus Obrony

Inne

undefined

undefined

Staff

+0

-1

+7

+4

+0

+2

+3

-1

+4

+0

+0

+3

+0

Magic Staff

+2

-1

+10

+10

+0

+2

+3

-1

+10

+0

+0

+7

+0

White Magic Staff

+2

-1

+10

+10

+0

+2

+3

-1

+10

+0

+0

+7

+1

Battlestaff

+7

-1

+25

+10

+0

+2

+3

-1

+10

+0

+0

+32

+0

Staff of Air

+0

-1

+7

+10

+0

+2

+3

-1

+10

+0

+0

+3

+0

Staff of Earth

+1

-1

+9

+10

+0

+2

+3

-1

+10

+0

+0

+6

+0

Staff of Fire

+3

-1

+9

+10

+0

+2

+3

-1

+10

+0

+0

+5

+0

Staff of Water

+0

-1

+7

+10

+0

+2

+3

-1

+10

+0

+0

+3

+0

 

Różdżki bitewne (Battlestaves) są silniejsze od normalnych, dają również dużo dobrych bonusów. Są również dobre do walki wręcz (uwzględniając tylko przedmioty magiczne). Tak samo jak różdżki podstawowe, posiadają moc żywiołów.
Jeśli chcesz samemu robić różdżki bitewne, zapraszam do artykułu: Jak robić battlestaff'y?

Wymagania:

40 40

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Air battlestaff + 7 - 1 + 28 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 35 + 0
Earth battlestaff + 7 - 1 + 28 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 35 + 0
Fire battlestaff + 7 - 1 + 28 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 35 + 0
Water battlestaff

+ 7 - 1 + 28 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 35 + 0
Lava battlestaff + 7 - 1 + 28 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 35 + 0
Mud battlestaff + 7 - 1 + 28 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 35 + 0
Steam battlestaff + 7 - 1 + 28 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 35 + 0

 

Mistyczne różdżki (Mystic Staves) można pozyskać ulepszając swoje różdżki bitewne u Thormac the Sorceror'a, po skończonym queście Scorpion Catcher. Za 40.000 sztuk złota Thormac ulepszy twoją różdżkę, dodając jej jeszcze więcej bonusów.

Wymagania:

40 40

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Mystic air staff + 10 - 1 + 40 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 50 + 0
Mystic earth staff + 10 - 1 + 40 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 50 + 0
Mystic fire staff + 10 - 1 + 40 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 50 + 0
Mystic water staff

+ 10 - 1 + 40 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 50 + 0
Mystic lava staff + 10 - 1 + 40 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 50 + 0
Mystic mud staff + 10 - 1 + 40 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 50 + 0
Mystic steam staff + 10 - 1 + 40 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 50 + 0

 

Boskie różdżki (God Staves) wymagają skończenia mini questa: Mage Arena. Są one potężne, nie wymagając dużo umiejętności magicznych, co niestety nadrabiają słabym bonusem do magii. Przy ich użyciu można wezwać do pomocy moc bogów, która jest jednym z najsilniejszych czarów w RuneScape.

Wymagania:

60

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Saradomin staff
- 1 - 1 + 6 + 6 + 0 + 2 + 3 + 1 + 6 + 0 + 0 + 2 + 0
Guthix staff
- 1 - 1 + 6 + 6 + 0 + 2 + 3 + 1 + 6 + 0 + 0 + 2 + 0
Zamorak staff
- 1 - 1 + 6 + 6 + 0 + 2 + 3 + 1 + 6 + 0 + 0 + 2 + 0

 

Różdzka zabójstwa (Slayer Staff) pozwala na użycie czaru Magic Dart, wymagając jednak zaawansowanego poziomu slayer. Różdżka cechuje się wysoką wydajnością w zadawaniu czarów, nadaje się również do walki wręcz.

Wymagania:

50 55

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony

undefined

undefined

Slayer staff
+ 7 - 1 + 25 + 12 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0

+ 35
+ 0

 

The Dramen Staff to specyficzna różdżka, ponieważ nie jest ona używana bezpośrednio do walki. Służy ona do przejścia przez tajemny portal do zaginionego miasta Zanaris. Można tą różdżkę wykonać w queście Lost City

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Dramen Staff

- 1 - 1 + 10 + 10
+ 0
+ 2 + 3 + 1 + 10
+ 0
+ 0
+ 10
+ 0

 

Różdżka Ibana (Iban Staff) zostanie przez nas zdobyta po wykonaniu quest'a Underground Pass. Pozwoli ona używać mocnego czaru "Iban blast" pozwalającego zadać wysokie obrażenia. Różdżka wymaga regeneracji u Zamorak Mage w West Ardougne

Wymagania:

50

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Iban Staff
+ 10 - 1 + 40 + 10
+ 0
+ 2 + 3 + 1 + 10
+ 0
+ 0

+ 50
+ 0

 

Starożytna Różdżka (Ancient Staff) pozwala używać czarów starożytnych (ancient). Wymaga ukończenia quest'a Desert Treasure i jest jedną z najlepszych różdżek do walki wręcz!

Wymagania:

50 50

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony

undefined

undefined

Ancient Staff
+ 10 - 1 + 40 + 15 + 0 + 2 + 3 + 1 + 15 + 0 + 0 + 50 - 1

 

Różdżka Ahrim'a (Ahrim Staff) to różdżka jedynego maga wśród 6 osławionych braci. Można ją zdobyć w mini grze Barrows, a sama różdżka jest najlepszą w całej grze. Ma bardzo wysoki współczynnik bonusowy do magii i może być używana do walki wręcz na równo z niektórymi mieczami! 

Wymagania:

70 70

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Ahrim's staff
+ 12 - 1 + 65 + 15 + 0 + 3 + 5 + 2 + 15 + 0 + 0 + 68 + 0

 

Toktz-mej-tal to jedyna różdżka z demonicznego miasta TzHaar. Ma wysokie współczynniki bonusowe pozwalajace na walkę wręcz. Różdżka bije na łeb inne pod względem bardzo wysokiego współczynniku prayer!

Wymagania:

60 60

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Toktz-mej-tal
+ 15 - 1 + 55 + 15 + 0 + 10 + 15 + 5 + 15 + 0 + 0 + 55 + 5

 

Magiczna książka i Magiczne berła (Magic Book/Wands) można zdobyć jako nagrody na Mage Training Arena za odpowiednią ilość punktów.  Berła charakteryzują się największym współczynnikiem dodatnim do magii w RuneScape!

Wymagania:

Beginner Wand: 45; Apprentice Wand 50; Teacher Wand 55;

Master Wand/Magic Book 60

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Mage's book + 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 15 + 0 + 0
Beginner wand
+ 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 0 + 0 + 0
Apprentice wand
+ 0 + 0 + 0 + 10 + 0 + 0 + 0 + 0 + 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Teacher wand
+ 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 0 + 0 + 0
Master wand
+ 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 0 + 0 + 0

 

- Szaty i zbroje magiczne

Podstawowe szaty magiczne (Robes) są początkującym ogniwem dla maga, używane jedynie przez początkujących magów. Można je bardzo łatwo uzyskać i nie wymaga to żadnego wysiłku (wyjątek: Wizard Boots). Przyrost bonusu do magii jest raczej niewielki. Statystyki szat są takie same bez względu na kolor szaty (również trimmowane).

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Wizard Hat
+ 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0
Wizard's Robe
+ 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 3 + 0 + 0
Zamorak Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 3 + 0 + 3
Zamorak Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 3
Gnome Hat
+ 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0
Wizard's Boots
+ 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0

 

Zaczarowane szaty (Enchanted Robes) są jednym z losowych nagród z wachlarzu treasure trials. Posiadają one wyłącznie bonusy do magii, co czyni je słabym na inne rodzaje walki.

Wymagania:

40 20

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Enchanted Hat
+ 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 4 + 0 + 0
Enchanted Top
+ 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 20 + 0 + 0
Enchanted Robe
+ 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 15 + 0 + 0

 

Mistyczne szaty maga (Mystic Robes) to najbardziej popularne szaty maga dla graczy płacących. Posiadają w miare dobre bonusy do magii co czyni ich najbardziej handlowo-obiegową szatą magiczną. Występują w trzech różnych kolorach, które można zdobyć w trzech odrębnych od siebie miejscach. Niebieskie szaty można kupić w Magic Guild, czerwono-czarne zdobyć w Slayer Tower, natomiast biało-złote w Slayer Dungeon

Wymagania:

40 20

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Mystic Hat
+ 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 4 + 0 + 0
Mystic Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 20 + 0 + 0
Mystic Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 15 + 0 + 0
Mystic Boots
+ 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 3 + 0 + 0
Mystic Gloves
+ 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 3 + 0 + 0

 

Zbroja Szkieletu (Skeletal Armour) jest jedną ze zbroi tworzonych przez fremennik'ów. Do jej zdobycia i ubrania wymagany jest quest Fremennik Trails. Zbroja cechuje się dodatnym współczynnikiem do magii, w zamian za niewielką obronę przed bronią białą.

Wymagania:

40 40

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Skeletal Helmet
+ 0 + 0 + 0 + 2 - 2 + 10 + 9 + 11 + 3 + 0 + 6 + 0 + 0
Skeletal Top
+ 0 + 0 + 0 + 8 - 10 + 35 + 25 + 42 + 15 + 0 + 30 + 0 + 0
Skeletal Bottoms
+ 0 + 0 + 0 + 6 - 7 + 22 + 20 + 24 + 10 + 0 + 10 + 0 + 0
Skeletal Gloves
+ 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 1 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0
Skeletal Boots
+ 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 1 + 1 + 0 + 0 + 1 + 0 + 0

 

Szata Ahrima (Ahrim Robe) to bez wątpienia najlepsza szata maga występująca w RuneScape. Jest uniwersalna, ma ogromny przyrost bonusu do magii oraz wysokie współczynniki obrony. Zdobyć ją można w minigrze Barrows.

Wymagania:

70 70

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Ahrim's Hood
+ 0 + 0 + 0 + 6 - 2 + 15 + 13 + 16 + 6 + 0 + 15 + 0 + 0
Ahrim's Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 30 - 10 + 52 + 37 + 63 + 30 + 0 + 60 + 0 + 0
Ahrim's Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 22 - 7 + 33 + 30 + 36 + 22 + 0 + 30 + 0 + 0

 

Szata Nieskończoności (Infinity Robes) jest jedną z nagród za punkty w Mage Training Arena. Posiada wysoki współczynnik do magii nie wymagając zbyt dużo umiejętności do założenia jej!

Wymagania:

50 25

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Infinity Gloves
+ 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 0 + 0 + 0
Infinity Hat
+ 0 + 0 + 0 + 6 + 0 + 0 + 0 + 0 + 6 + 0 + 7 + 0 + 0
Infinity Top
+ 0 + 0 + 0 + 22 + 0 + 0 + 0 + 0 + 22 + 0 + 20 + 0 + 0
Infinity Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 17 + 0 + 0 + 0 + 0 + 17 + 0 + 17 + 0 + 0
Infinity Boots
+ 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 5 + 0 + 0

 

Zbroja z obdartej kory (Splitbark Armour) to specyficzna zbroja. Wykonana z lekkiego tworzywa jakim jest kora, która zapewnia uniwersalność. Dodatek do magii nie jest duży, lecz zbroja może poszczycić się dobrą obroną. Możliwa do zrobienia po Shadow of Mort'ton quest.

Wymagania:

40 40

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Splitbark Helm
+ 0 + 0 + 0 + 3 - 2 + 10 + 9 + 11 + 3 + 0 + 7 + 0 + 0
Splitbark Body
+ 0 + 0 + 0 + 10 - 10 + 36 + 26 +42 + 15 + 0 + 40 + 0 + 0
Splitbark Legs
+ 0 + 0 + 0 + 7 - 7 + 22 + 20 + 25 + 10 + 0 + 15 + 0 + 0
Splitbark Gloves
+ 0 + 0 + 0 + 2 - 1 + 3 + 2 + 4 + 2 + 0 + 3 + 0 + 0
Splitbark Boots
+ 0 + 0 + 0 + 2 - 1 + 3 + 2 + 4 + 2 + 0 + 9 + 0 + 0

 

Szaty Ducha (Ghostly Robes) nie są specjalnie dobrym dodatkiem do bonusu magii, aczkolwiek to wygląd sprawia, że tą szatę posiadają wszyscy! Możliwa do uzyskania po quest'cie Desert Treasure.

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Ghostly Hood
+ 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0
Ghostly Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 5 + 0 + 0
Ghostly Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0
Ghostly Gloves
+ 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0
Ghostly Boots
+ 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0
Ghostly Cloak
+ 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 0 + 0 + 0

 

Szaty Walki (Combat Robes) uzyskane w minigrze Fist of Guthix pozwalają na dostarczenie części run mind, chaos, death i blood podczas walki magią elementarną. Szaty niszczą się, lecz mogą być naprawiane za niewielką opłatą u Reggie.

Wymagania:

20 10

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Combat Hood
+ 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 1 + 1 + 1 + 3 + 0 + 4 + 0 + 0
Combat Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 7 + 0 + 1 + 1 + 1 + 7 + 0 + 8 + 0 + 0
Combat Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 6 + 0 + 1 + 1 + 1 + 6 + 0 + 7 + 0 + 0

 

Szaty Bitwy (Battle Robes) uzyskane w minigrze Fist Of Guthix dają duże szanse na dostarczenie części run mind, chaos, death i blood podczas walki magią elementarną. Szaty niszczą się, lecz mogą być naprawiane za niewielką opłatą u Reggie. Posiadają bardzo dobre współczynniki magiczne.

Wymagania:

60 50

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Battle Hood
+ 0 + 0 + 0 + 5 + 0 + 7 + 6 + 8 + 5 + 0 + 8 + 0 + 0
Battle Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 26 + 0 + 17 + 15 + 20 + 26 + 0 + 30 + 0 + 0
Battle Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 14 + 11 + 16 + 20 + 0 + 23 + 0 + 0

 

Szaty Druida (Druid Robes) uzyskane w minigrze Fist of Guthix zwiększają efektywność czarów: Bind, Snare, Entangle. Szaty niszczą się, lecz mogą być naprawiane za niewielką opłatą u Reggie.

Wymagania:

20 10

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Druidic Mage Hood
+ 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 + 3 + 0 + 3 + 0 + 0
Druidic Mage Top
+ 0 + 0 + 0 + 7 + 0 + 0 + 0 + 0 + 7 + 0 + 7 + 0 + 0
Druidic Mage Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 6 + 0 + 0 + 0 + 0 + 6 + 0 + 6 + 0 + 0

 

Szaty Lunar'a (Lunar Attire) są przedmiotami uzyskanymi w quest'cie Lunar Diplomacy. Nie posiadają dobrych współczynników dodającym bonus do magii, lecz wyglądają fajnie i mają niewielkie współczynniki do obrony. Oprócz szat, strój Lunar'a obejmuje także amulet, różdżkę i pierścień.

Wymagania:

6545

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Lunar Helm
+ 0 + 0 + 0 + 3 - 2 + 8 + 7 + 10 + 2 + 0 + 7 + 0 + 0
Lunar Torso
+ 0 + 0 + 0 + 10 - 10 + 34 + 22 + 40 + 12 + 0 + 35 + 0 + 0
Lunar Legs
+ 0 + 0 + 0 + 7 - 7 + 20 + 19 + 23 + 9 + 0 + 20 + 0 + 0
Lunar Gloves
+ 0 + 0 + 0 + 4 - 1 + 2 + 1 + 1 + 2 + 0 + 1 + 0 + 0
Lunar Boots
+ 0 + 0 + 0 + 2 - 1 + 1 + 2 + 2 + 2 + 0 + 2 + 0 + 0
Lunar Cape
+ 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 1 + 1 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0
Lunar Amulet
+ 0 + 0 + 0 + 1 + 0 + 0 + 0 + 0 + 1 + 0 + 0 + 0 + 0
Lunar Ring
+ 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0
Lunar Staff
+ 3 + 2 + 16 + 13 + 0 + 2 + 3 + 2 + 13 + 1 + 0 + 15 + 0

 

Szaty z poświęconej gliny (Sacred Clay Robes) można uzyskać po minigrze Stealing Creation's. Perfekcyjna do zmiany stylu walki, bez względu na współczynniki jakimi dysponuje. Dwukrotnie zwiększa doświadczenie zadawane w walce! Niestety szata się niszczy.

Wymagania:

40 40

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Sacred Clay Hat
+ 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 4 + 0 + 0
Sacred Clay Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 15 + 0 + 0
Sacred Clay Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 20 + 0 + 0
Sacred Clay Staff
+ 10 - 1 + 40 + 10 + 0 + 2 + 3 + 1 + 10 + 0 + 0 + 50 + 0

 

Szaty Maga Dagon'hai (Dahon'hai Robes) można uzyskać po quest'cie While Guthix Sleeps, w którym otrzymujemy je, po zabiciu jednego z magów Dagon'hai. Szata ma dobre współczynniki bonusowe do magii.

Wymagania:

40 20

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Dagon'hai Hat
+ 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 4 + 0 + 0
Dagon'hai Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 0 + 0 + 0 + 20 + 0 + 20 + 0 + 2
Dagon'hai Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 15 + 0 + 2

 

Szaty trzeciej ery (Third Age Robes) to szaty będące podstawą w poprzedniej erze RuneScape, wówczas większośc magów posiadało je. Dzisiaj, na wolnym rynku mają one niewyobrażalną wartość, a o uzyskanie ich można się starać w Treasure Trials, mimo że graniczy to z cudem.

Wymagania:

65 30

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Third Age Mage Hat
+ 0 + 0 + 0 + 8 + 0 + 0 + 0 + 0 + 8 + 0 + 12 + 0 + 0
Third Age Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 24 + 0 + 0 + 0 + 0 + 24 + 0 + 24 + 0 + 0
Third Age Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 19 + 0 + 0 + 0 + 0 + 19 + 0 + 20 + 0 + 0
Third Age Amulet
+ 0 + 0 + 0 + 15 + 0 + 0 + 0 + 0 + 10 + 0 + 0 + 0 + 0

 

Szaty Zuriel'a (Zuriel Robes) to szaty wspaniałego wojownika wywodzącego się z przeszłości, gdy czasy były opanowane przez barbarzyńskie zwyczaje. Z powodu starości używać je można tylko przez 60 minut (15 minut w słabszej wersji) i zdobyć je można zabijając innych na PvP World'ach. Szaty Zuriel'a mają świetne statystyki bonusowe zarówno do ataku, jak i obrony.

Wraz ze strojem możliwa do używania jest Różdżka Zuriela (Zuriel Staff). Posiada ona bardzo duże właściwości magiczne zarówno do ataku jak i obrony i dzięki niej możemy rzucać czary typu Miasmic. Różdżka używa domyślnie czarów starożytnych (Ancient).

Wymagania:

Zuriel Hood/Robe/Bottom 20/78 20/78

Zuriel Staff 20/78 20/78

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Zuriel's Hood
+ 0 + 0 + 0 + 8 - 2 + 20 + 16 + 22 + 8 + 0 + 15 + 0 + 0
Zuriel's Robe Top
+ 0 + 0 + 0 + 35 - 10 + 63 + 45 + 74 + 35 + 0 + 60 + 0 + 0
Zuriel's Robe Bottom
+ 0 + 0 + 0 + 25 - 7 + 38 + 35 + 44 + 24 + 0 + 30 + 0 + 0
Zuriel's Staff
+ 13 - 1 + 65 + 18 + 0 + 5 + 7 + 4 + 18 + 0 + 0 + 72 + 0

 


- Pozostałe przedmioty magiczne

Peleryna Bogów (God Cape) jest nagrodą w miniquest'cie Mage Arena. Bez względu na rodzaj wybranej peleryny (Zamorak, Guthix, Saradomin) mają taki sam, bardzo dobry współczynnik do ataku.

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

God Cape
+ 0 + 0 + 0 + 10 + 0 + 1 + 1 + 2 + 10 + 0 + 5 + 0 + 0

 

Magiczne przedmioty Fremenników, czyli Seers' Ring, który można uzyskać w walce z magicznym Dagannoth Prime, oraz Farseer Helm, który można zakupić w sklepie w Rellece, można również wykorzystać do podniesienia swoich współczynników magicznych.

Wymagania:

45 (Farseer Helm)

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Seers' Ring
+ 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0
Farseer Helm
- 5 - 5 - 5 + 6 - 5 + 8 + 10 + 12 + 6 + 0 + 7 + 0 + 0

 

Zbroja Elementalna (Element/Mind) to zestaw hełmu i tarczy wykonanych z sztab metalu elementalnego w quest'cie Elemental Workshop I oraz Elemental Workshop II. Posiadają one tylko współczynnik obrony przed magią, w zamian nie wymagają nic do ich noszenia.

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Elemental Helmet
+ 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 + 0
Elemental Shield
+ 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 6 + 0 + 0 + 0 + 0
Mind Helmet
+ 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 6 + 0 + 0 + 0 + 0
Mind Shield
+ 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 9 + 0 + 9 + 0 + 0

 

Pierścień Beacon (Beacon Ring) otrzymujemy po quest'cie What Lies Below i posiada on niewielki współczynnik magiczny zarówno w obronie jak i w ataku

 

Nazwa Wygląd Bonus Ataku Bonus Obrony Inne

undefined

undefined

Beacon Ring
+ 0 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 + 1 + 0 + 0 + 0 + 0

 

 

 

 

 

 

 

Zaczarowane Bełty

Posiadając bełty stworzone z kamieni szlachetnych, masz możliwość zaczarowania ich. Każdy rodzaj kamienia, posiada inną możliwość zaczarowania, co skutkuje przydatnymi i efektownymi magicznymi możliwościami w walce na odległość z kuszy.

Aby zaczarować bełty, musisz mieć włączone czary elementalne i znaleźć ikonkę brązowej kuszy:


Enchant Bolt

Po użyciu jej, wyświetla się menu czarowania poszczególnych bełtów, wymaganych run i poziomu magii do nich

Aby zaczarować bełty, trzeba mieć odpowiednie runy i poziom oraz bełty w ekwipunku. Jeden czar wystarcza na 15 bełtów. Zaczarowane bełty mają fantastyczne możliwości, znacznie ułatwiające walkę na odległość. Więcej o nich w artykule: Zaczarowane Bełty

Magic Guild

Gildia Magii mieści się w Yanille i oferuje szerokie możliwości, lecz żeby tam wejść wymagany jest 66 poziom. Możemy znaleźć w środku wszelakie sklepy z runami i ubraniami dla magów, możemy zostać steleportowani do Rune Essence Mine, lub skorzystać z jednych magicznych portali. Więcej informacji znaleźć można w artykule Magic Guild.

Mage Training Arena

Na pustyni, na północ od Duel Areny znajduje się Magic Training Arena. Możemy tam poddać się zagadkom magicznym oraz ćwiczeniom, aby zyskać doświadczenie, nowe czary oraz rzadkie i drogie magiczne ubrania. Więcej o Mage Training Arena, znajdziecie w osobnym artykule.

Wspomagacze

Jeśli brakuje ci kilka poziomów magii, lub chcesz zadać większe obrażenia, a nie chce się tobie wbijać magii - użyj wspomagaczy. Zostały wprowadzone w RuneScape przedmioty tymczasowo podnoszące twój poziom magii lub powodujące większe obrażenia. Jak je zdobyć i gdzie, przedstawia poniższa tabelka

 

Nazwa Wygląd Działanie Jak i gdzie zdobyć
Wizard Mind Bomb

Podnosi tymczasowo magię o 2-3 poziomy

Fallador Bar (2 gp)
Magic Potion Podnosi tymczasowo magię o 4-5 poziomów Potion (76 Herblore)
Chaos Gauntlets Zwiększa max. obrażenia czarów typu Bolt o 3 Family Crest Quest

 

Magia w Przywołańcach

Magiczne istoty można spotkać również podczas przywoływania. Jeden z nich potrafi wspomóc nas, podwyższając nam magię o kilka poziomów, co skutkuje naszą większą mocą zaklęć. Jeśli posiadamy bardzo wysoki poziom Summoning'u, możemy przywołać ów istotę:

 

Nazwa

Wygląd

Poziom

Działanie

Wolpertinger

92

Znacząco podwyższa nam poziom magii

 

Więcej o przywołańcach i ich magicznych właściwościach w artykule Summoning

Jak ćwiczyć Magic?

Bardzo dobre pytanie, często zadajemy je kolegom, nie wiedząc nic o magii. Postaram się przybliżyć kilka metod trenowania magii, ze względu na szybkość, wkładane fundusze i rodzaj.

1. Elementaling
Tak trenujemy magię od początku naszej przygody w RuneScape. Chodzi o wbijanie za pomocą czarów, w walce. Runy możemy tworzyć sami (Runecrafting), lub kupować, a trenować na potworkach, których uważamy za godnych przeciwników. Sposób bardzo niewydajny na wyższych poziomach i pochłaniający zbyt dużo funduszy (dla gracza f2p samo kupno chaosów wiąże się z wysokimi kosztami). Nie zalecam ćwiczyć go po osiągnięcu 50-tego poziomu.

2. Curse'ing, dostępny również dla graczy f2p.
Nasz wkład finansowy kończy się na body rune (dla "kasiastych" i wysokolevelowych może być soul). Jeśli samemu robimy runy to koszt jest bardzo minimalny. Ubieramy zbroję z największym ujemnym współczynnikiem do magii i szukamy ofiary, na której będziemy ćwiczyć. Sposób polega na rzucaniu klątw na przeciwników. Z powodu ujemnego współczynnika nie będą one wchodzić, ale doświadczenie za jeden czar zostanie zdobyte. Polecam ćwiczyć (f2p) na zamorak magu w Varrock Palace, za schodami. Gdy jesteśmy zaawansowani i rzucamy czarem Stun, uzyskujemy najszybszy przyrost magic exp (80 za czar). Jedyną wadą tego sposobu jest wysoki poziom zaabsorbowania.

3. Alching/Alcheming
Najbardziej pospolity ze sposobów wbijania magii. Wraz z fletchingiem tworzy niezwykle wydajną maszynę finansową przynoszącą zyski (!). Używamy czaru High Alchemy na przedmiotach, które są dla nas zbędne, a za pieniądze uzyskane z nich, zwraca nam się część kosztów. Używając fletchingu, możemy produkować yew/magic longbow. Sposób bardzo wydajny i szybki. Polecam osobom, które mają zamiar wbijać 99 magic.

4. Teleporting/Teleothering
Często wykonywany sposób ze względu na szybką dostępność. Wymagania to tylko kupno Law Runes i odpowiednich run do teleportu (można samemu robić) i teleportowanie się/innych w kółko do tego samego miejsca. Wadą, z całą pewnością, jest brak jakiejkolwiek zwracalności kosztów (tracimy wszystko co włożymy w trening), natomiat exp jest szybki. Najczęściej wykonywanym czarem w tym zakresie jest 'Teleport to Camelot'. Polecam tylko osobom, które nie mają możliwości skorzystania z punktu 3.

5. Ancienting
Z całą pewnością najszybszy sposób zdobywania doświadczenia, a przy tym, najbardziej kosztowny. Kupujemy potężne ilości run do barrage(burst) i idziemy na Clan Wars (lub inny event z dużą ilością przeciwników) i ciskamy w nich czarami. Z pewnością nie możemy narzekać na brak nudy, lecz ilość pieniędzy, jakie stracimy na tym przedsięwzięciu, będzie kolosalna.

Questy

Doświadczenie z questów
Cała tabela jest dostępna w artykule: doświadczenie z questów.

FAQ (Najczęściej zadawane pytania)

Dlaczego magia?
- Magia jest najlepszą formą ataku przeciwko ciężko uzbrojonym wojownikom oraz dzięki niej, możemy wykonywać uciążliwe prace wymagające pokonywania odległości za pomocą jednego czaru!

Skąd mogę nabyć runy?
-  Runy do czarowania można zrobić samemu lub zdobyć na wiele różnych sposobów. Można kupić na GE, w sklepach magicznych, zdobyć w walce z potworami lub podczas zabawy w złodzieja.

Jak działa współczynnik bonusowy do magii?
- Magic Attack Bonus powoduje większą możliwość trafienia przeciwnika w maksymalnym uderzeniu, natomiast Mage Defence Bonus pozwala na zmniejszenie obrażeń przeciwnika ciskającego nas z magii.

Jak zdobywa się doświadczenie do magii?
- Doświadczenie stałe zdobywa się poprzez rzucenie jednego czaru. Dodatkowym doświadczeniem są obrażenia liczone tak samo jak w walce (1 punkt obrażeń = 4exp).

Czy klątwy obniżające umiejętności walki przeciwnika można rzucić kilka razy?
- Nie można obniżyć przeciwnikowi umiejętności więcej niż pozwala na to klątwa (jeśli obniża o 5% to nie obniżymy o 10%), i można ją rzucać tylko wtedy gdy przeciwnik spowrotem uzyskał maksymalny poziom.

Czy da się zmieniać księgi magii (Ancient, Lunar) kiedy się chce i co się stanie gdy mając księge inną niż domyślna przestanę być members'em?
- Nie da się zmienić ksiąg magicznych poza wyznaczonymi miejscami, w których można się pomodlić (Piramida, Wyspa Lunar), a gdy mając inną księgę przestaniesz być members'em, zostanie przywrócona standardowa księga zaklęć.

Czy teleportacja z magicznej biżuterii wymaga poziomu magii?
- Nie, nie potrzeba mieć żadnego wymaganego poziomu magii, aby używać teleportów w biżuteriach.

 

wykonał: Lord Hagen X
na podstawie
http://runescape.com
pomoc w realizacji: Vegossj, Barti108, Pawlos10, Skicek, Michalinho

 



© 2004-2009 Stworzone dzięki Joomla!. :: Wyglad zaprejektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2007 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jestesmy Jagex Ltd. Teksty kursywa sa tlumaczeniem i wraz z obrazki naleza w calosci do Jagex Ltd