| Magic |
| Wpisany przez Lord Hagen X | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| piątek, 08 lutego 2008 23:08 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Magia... nie jeden z was śnił o potężnych magach rzucających potężne zaklęcia, którymi nikt nie mógł się przeciwstawić. Magowie przez wieki wykształcali i ulepszali przedmioty potrzebne do opanowania zaklęć magicznych. Zaliczamy do nich: Jak używać Magii Aby rzucić jakiś czar należy włączyć menu magii (książka). Wyświetli nam się długa lista czarów jakie możemy rzucić. W zależności od czaru, potrzebujemy różnej ilości run, poziomu, lub nawet odpowiednich przedmiotów. Dzieje się tak, gdy nie mamy odpowiedniego poziomu do rzucenia czaru lub odpowiednich run, lub różdżek do rzucenia tego czaru Aby zobaczyć wymagania do danego czaru, należy na niego najechać myszką. Grupowanie Czarów Dla ułatwienia wyboru czarów, wprowadzono ich grupowanie. Polega ono na wyborze jednego z 3 przycisków u dołu w menu Magic. Grupowanie odbywa się ze względu na Grupowanie magii występuje w każdym typie magii (Lunar, Ancient, Elemental) Runy Jest wiele rodzajów run używanych przez magów a ich zdobycie nie wymaga zbyt dużego wysiłku, lecz ilości funduszy na kupno lub czasu na wyrobienie. Poszczególne runy wraz z opisem można przeanalizować w tej tabeli:
Skrzyżowane runy W świecie RuneScape istnieją również runy skrzyżowane (in. Kombinacyjne). Są to kombinacje dwóch elementarnych run, pozwalających połączyć je w jedną, co da nam możliwość używania jednej runy w zastępstwie dwóch. Przedstawione kombinacje run i sposób tworzenia możemy zobaczyć w artykule Runecrafting. Magia - Magia Offensywna Magia elementarna to najbardziej pospolite czary używane przez magów. Ich nazwa wzięła się od rodzajów run wykorzystywanych do danego czaru oraz mocy każdej tej runy. Są cztery typy magii elementarnej a w każdym typie są cztery czary, każdy o innej mocy żywiołów.
W zwykłej magii, obok elementarnej, występuje również kilka czarów ofensywnych specjalnych, mających na celu zaskoczyć przeciwnika. Te czary są wyjątkowe, do nich potrzeba odpowiednich różdżek, lub używać ich tylko na poszczególnych potworach
Boska magia znalazła swoje miejsce w drabinie czarów na jednym z najwyższych szczebli. Są one potężne, lecz aby je rzucać, należy mieć specjalne boskie różdżki. Dostać je możemy w Mini-Quescie Mage Arena. Każdy boski czar cechuje się danym efektem. W połączeniu z Charge spell (lvl 80), powodują krytyczne obrażenia.
* - z użyciem Charge spell Charge spell (czar zmiany) jest potężną pomocą dla każdego maga używającego czary bogów. Aby rzucić ten czar potrzeba wielkiego doświadczenia w Magii, a w zamian nasze obrażenia wzrastają o połowę!
Klątwy są prawdziwym utrapieniem dla przeciwników magii. Są to czary w magii podstawowej, do obniżania przeciwnikowi danych poziomów bojowych lub zatrzymywania go w miejscu. Pomaga to zarówno w walce, jak i obronie, nie wymagając już ogromnych zdolności magicznych
- Magia ekonomiczna Magia została stworzona również do celów pomocnych każdemu człowiekowi. Można tu na początku przedstawić to, co używa nawet codzienny przeciwnik magów. Czarowanie biżuterii, nadające jej magicznych właściwości, które dają spore bonusy, lub po prostu funkcjonalne i przydatne teleporty.
Czarowanie kul jest konieczne na etapie tworzenia potężnych magicznych różdżek. Zaczarowane kule, służą niejako do niewyczerpalnego zużycia run jednego żywiołu.
Zamiana w złoto (Alchemy) jest jednym z najpopularniejszych czarów używanym w dzisiejszym świecie. Są 2 stopnie zamieniania przedmiotów w błyszczące monety i oba są zależne od cen danej reczy, którą chcemy "zalchować" w General Store (sklepie).
Zamiana kości w jedzenie, jest bardzo funkcjonalnym czarem, podczas treningu z wyczerpaniem sił. Te czary, potrafią zamieniać kości na smaczne banany lub brzoskwinie i od nas zależy, czy właśnie na to mamy ochotę.
Telekineza to czar wynaleziony już bardzo dawno temu i przysługuje temu motto: "Wszystko co nieosiągalne, jest już w zasięgu ręki"
Bardzo funkcjonalnym czarem jest także tworzenie ognia, który pozwala nam na przetopienie naszych rud, na sztabki. Czar jest bardzo pomocny, gdy znajdujemy się daleko od pieca w kopalni, lub nie możemy takowego znaleźć.
Magia Księżycowa (Lunar) Magia księżycowa to magia, używana przez dziwny lud, daleko na północnych wyspach morza Fremmenników. Jest to magia przede wszystkim wykorzystywana w życiu codziennym w sprawach nie związanych absolutnie z walką. Możemy używać tej magii, po wykonaniu misji Lunar Diplomatic, żeby dziwny lud nam zaufał Co ciekawe, nie wszystkich czarów możemy używać od razu. Plemię Lunaru odda nam do dyspozycji więcej czarów, jeżeli wykonamy kolejne zadanie Dream Mentor. Jako jedyny rodzaj magii, potrafi leczyć oraz uzdrawiać, co bardzo przydaje się w niektórych, trudnych dla życia sytuacjach. Niestety wymaga bardzo wysokiego poziomu Magii
Podstawowe czary Lunar, są dostępne po wykonaniu questa Lunar Diplomatic i obejmują przydatne czynności codziennie, za pomocą użycia zaledwie kilku run
Rozszerzony wybór czarów, mamy po queście Dream Mentor. Są to bardziej zaawansowane i bardzo przydatne czary pomagające w życiu codziennym.
Magia Starożytna (Ancient) Magia starożytna to najpotężniejszy rodzaj magii w całym świecie RuneScape. Została ona odczytana z prastarych piramid, daleko na południu pustynii RuneScape, i my również możemy jej używać po queście Desert Treasure. Składa się ona tylko z magii ofensywnej i teleportów. Jest ona podzielona na 4 rodzaje czarów, w których znajduje się 4 rodzaje uderzeń. Oprócz zwykłych obrażeń, magia starożytna, ma specjalne właściwości, które w znacznym stopniu pomagają w walce z przeciwnikiem. Bardzo ciekawym aspektem starożytnej magii jest to, że czary typu Burst i Barrage, działają na terenie 3x3, czyli jeden czar potrafi zadać jednocześnie obrażenia 9 przeciwnikom. Czary dymu (smoke), nie tylko mocno zadają obrażenia, lecz wydzielają trujące opary, przez które przeciwnik zostaje zatruty.
Czary cienia (shadow) słyną z tego, że potrafią porządnie obniżyć komuś Attack wraz z obrażeniami
Czary krwi (blood) leczą 1/4 ilości damage, jakie zadaliśmy przeciwnikowi tym właśnie czarem
Czary lodu (ice), przy trafieniu potrafią zamrozić przeciwnika i uniemożliwić mu dalszy ruch do nawet 20 sekund!
- Starożytna Magia na światach PvP Na światach PvP istnieje również inny rodzaj starożytnych czarów. Używać jej możemy tylko, gdy mamy aktywnego Zuriel Staff'a a efekty związane z tymi czarami potrafią przechylić szale zwycięstwa na naszą stronę. Potrafią one obniżyć przeciwnikowi umiejętności combat'owe lub ranged przez pewien czas* nawet o 50%!
* - Czas podany w kolumnie EFEKT Teleporty Teleporty to jeden z najważniejszych aspektów magicznych, jedne z głównych celów każdego początkującego i zaawansowanego nawet gracza. Dzięki teleportom, potrafimy przenieść się do pewnego miejsca, przy użyciu zaledwie kilku run. Teleporty podstawowe, obejmują głównie miasta i wioski wszystkich landów RuneScape. Nie wymagają zbyt dużej wprawy magicznej, natomiast znaczenie strategiczne mają ogromne! Więcej o dokładnych miejscach teleportacji można znaleźć w artykule Teleportacje.
* - Home Teleport nie wymaga żadnych umiejętności i żadnych przedmiotów. Można używać raz na 30 minut. Nie działa podczas walki. ** - Teleport Block działa tylko na innych graczach na PvP
* - Home Teleport nie wymaga żadnych umiejętności i żadnych przedmiotów. Można używać raz na 30 minut. Nie działa podczas walki. Teleporty księżycowe (Lunar) słyną z tego, że mogą teleportować grupkę ludzi naraz. Lokacje teleportów lokują się głównie przy jakiś minigrach, guildiach oraz miasteczkach Lunar.
* - Home Teleport nie wymaga żadnych umiejętności i żadnych przedmiotów. Można używać raz na 30 minut. Nie działa podczas walki.
Magiczne Przedmioty Stworzono wiele magicznych przedmiotów i można je dostać w najróżniejszych zakątkach świata. Są to począwszy od ubrań, po amulety, aż do broni białej przedmioty podnoszące nam efektywność magii - Przedmioty służące do ataku Różdżki podstawowe (Staves) nie wymagają żadnych umiejętności do ich używania, co odwzajemniają niezbyt wysokim przyrostem do magii. Podstawa dla graczy początkujących. Różdżki o mocy żywiołu zwalniają z użycia run tego samego rodzaju (np. Staff of Earth nie wymaga do używania run Earth)
Różdżki bitewne (Battlestaves) są silniejsze od normalnych, dają również dużo dobrych bonusów. Są również dobre do walki wręcz (uwzględniając tylko przedmioty magiczne). Tak samo jak różdżki podstawowe, posiadają moc żywiołów. Wymagania: 40
Mistyczne różdżki (Mystic Staves) można pozyskać ulepszając swoje różdżki bitewne u Thormac the Sorceror'a, po skończonym queście Scorpion Catcher. Za 40.000 sztuk złota Thormac ulepszy twoją różdżkę, dodając jej jeszcze więcej bonusów. Wymagania: 40
Boskie różdżki (God Staves) wymagają skończenia mini questa: Mage Arena. Są one potężne, nie wymagając dużo umiejętności magicznych, co niestety nadrabiają słabym bonusem do magii. Przy ich użyciu można wezwać do pomocy moc bogów, która jest jednym z najsilniejszych czarów w RuneScape. Wymagania: 60
Różdzka zabójstwa (Slayer Staff) pozwala na użycie czaru Magic Dart, wymagając jednak zaawansowanego poziomu slayer. Różdżka cechuje się wysoką wydajnością w zadawaniu czarów, nadaje się również do walki wręcz. Wymagania: 50
The Dramen Staff to specyficzna różdżka, ponieważ nie jest ona używana bezpośrednio do walki. Służy ona do przejścia przez tajemny portal do zaginionego miasta Zanaris. Można tą różdżkę wykonać w queście Lost City
Różdżka Ibana (Iban Staff) zostanie przez nas zdobyta po wykonaniu quest'a Underground Pass. Pozwoli ona używać mocnego czaru "Iban blast" pozwalającego zadać wysokie obrażenia. Różdżka wymaga regeneracji u Zamorak Mage w West Ardougne Wymagania: 50
Starożytna Różdżka (Ancient Staff) pozwala używać czarów starożytnych (ancient). Wymaga ukończenia quest'a Desert Treasure i jest jedną z najlepszych różdżek do walki wręcz! Wymagania: 50
Różdżka Ahrim'a (Ahrim Staff) to różdżka jedynego maga wśród 6 osławionych braci. Można ją zdobyć w mini grze Barrows, a sama różdżka jest najlepszą w całej grze. Ma bardzo wysoki współczynnik bonusowy do magii i może być używana do walki wręcz na równo z niektórymi mieczami! Wymagania: 70
Toktz-mej-tal to jedyna różdżka z demonicznego miasta TzHaar. Ma wysokie współczynniki bonusowe pozwalajace na walkę wręcz. Różdżka bije na łeb inne pod względem bardzo wysokiego współczynniku prayer! Wymagania: 60
Magiczna książka i Magiczne berła (Magic Book/Wands) można zdobyć jako nagrody na Mage Training Arena za odpowiednią ilość punktów. Berła charakteryzują się największym współczynnikiem dodatnim do magii w RuneScape! Wymagania: Beginner Wand: 45 Master Wand/Magic Book 60
- Szaty i zbroje magiczne Podstawowe szaty magiczne (Robes) są początkującym ogniwem dla maga, używane jedynie przez początkujących magów. Można je bardzo łatwo uzyskać i nie wymaga to żadnego wysiłku (wyjątek: Wizard Boots). Przyrost bonusu do magii jest raczej niewielki. Statystyki szat są takie same bez względu na kolor szaty (również trimmowane).
Zaczarowane szaty (Enchanted Robes) są jednym z losowych nagród z wachlarzu treasure trials. Posiadają one wyłącznie bonusy do magii, co czyni je słabym na inne rodzaje walki. Wymagania: 40
Mistyczne szaty maga (Mystic Robes) to najbardziej popularne szaty maga dla graczy płacących. Posiadają w miare dobre bonusy do magii co czyni ich najbardziej handlowo-obiegową szatą magiczną. Występują w trzech różnych kolorach, które można zdobyć w trzech odrębnych od siebie miejscach. Niebieskie szaty można kupić w Magic Guild, czerwono-czarne zdobyć w Slayer Tower, natomiast biało-złote w Slayer Dungeon Wymagania: 40
Zbroja Szkieletu (Skeletal Armour) jest jedną ze zbroi tworzonych przez fremennik'ów. Do jej zdobycia i ubrania wymagany jest quest Fremennik Trails. Zbroja cechuje się dodatnym współczynnikiem do magii, w zamian za niewielką obronę przed bronią białą. Wymagania: 40
Szata Ahrima (Ahrim Robe) to bez wątpienia najlepsza szata maga występująca w RuneScape. Jest uniwersalna, ma ogromny przyrost bonusu do magii oraz wysokie współczynniki obrony. Zdobyć ją można w minigrze Barrows. Wymagania: 70
Szata Nieskończoności (Infinity Robes) jest jedną z nagród za punkty w Mage Training Arena. Posiada wysoki współczynnik do magii nie wymagając zbyt dużo umiejętności do założenia jej! Wymagania: 50
Zbroja z obdartej kory (Splitbark Armour) to specyficzna zbroja. Wykonana z lekkiego tworzywa jakim jest kora, która zapewnia uniwersalność. Dodatek do magii nie jest duży, lecz zbroja może poszczycić się dobrą obroną. Możliwa do zrobienia po Shadow of Mort'ton quest. Wymagania: 40
Szaty Ducha (Ghostly Robes) nie są specjalnie dobrym dodatkiem do bonusu magii, aczkolwiek to wygląd sprawia, że tą szatę posiadają wszyscy! Możliwa do uzyskania po quest'cie Desert Treasure.
Szaty Walki (Combat Robes) uzyskane w minigrze Fist of Guthix pozwalają na dostarczenie części run mind, chaos, death i blood podczas walki magią elementarną. Szaty niszczą się, lecz mogą być naprawiane za niewielką opłatą u Reggie. Wymagania: 20
Szaty Bitwy (Battle Robes) uzyskane w minigrze Fist Of Guthix dają duże szanse na dostarczenie części run mind, chaos, death i blood podczas walki magią elementarną. Szaty niszczą się, lecz mogą być naprawiane za niewielką opłatą u Reggie. Posiadają bardzo dobre współczynniki magiczne. Wymagania: 60
Szaty Druida (Druid Robes) uzyskane w minigrze Fist of Guthix zwiększają efektywność czarów: Bind, Snare, Entangle. Szaty niszczą się, lecz mogą być naprawiane za niewielką opłatą u Reggie. Wymagania: 20
Szaty Lunar'a (Lunar Attire) są przedmiotami uzyskanymi w quest'cie Lunar Diplomacy. Nie posiadają dobrych współczynników dodającym bonus do magii, lecz wyglądają fajnie i mają niewielkie współczynniki do obrony. Oprócz szat, strój Lunar'a obejmuje także amulet, różdżkę i pierścień. Wymagania: 65
Szaty z poświęconej gliny (Sacred Clay Robes) można uzyskać po minigrze Stealing Creation's. Perfekcyjna do zmiany stylu walki, bez względu na współczynniki jakimi dysponuje. Dwukrotnie zwiększa doświadczenie zadawane w walce! Niestety szata się niszczy. Wymagania: 40
Szaty Maga Dagon'hai (Dahon'hai Robes) można uzyskać po quest'cie While Guthix Sleeps, w którym otrzymujemy je, po zabiciu jednego z magów Dagon'hai. Szata ma dobre współczynniki bonusowe do magii. Wymagania: 40
Szaty trzeciej ery (Third Age Robes) to szaty będące podstawą w poprzedniej erze RuneScape, wówczas większośc magów posiadało je. Dzisiaj, na wolnym rynku mają one niewyobrażalną wartość, a o uzyskanie ich można się starać w Treasure Trials, mimo że graniczy to z cudem. Wymagania: 65
Szaty Zuriel'a (Zuriel Robes) to szaty wspaniałego wojownika wywodzącego się z przeszłości, gdy czasy były opanowane przez barbarzyńskie zwyczaje. Z powodu starości używać je można tylko przez 60 minut (15 minut w słabszej wersji) i zdobyć je można zabijając innych na PvP World'ach. Szaty Zuriel'a mają świetne statystyki bonusowe zarówno do ataku, jak i obrony. Wraz ze strojem możliwa do używania jest Różdżka Zuriela (Zuriel Staff). Posiada ona bardzo duże właściwości magiczne zarówno do ataku jak i obrony i dzięki niej możemy rzucać czary typu Miasmic. Różdżka używa domyślnie czarów starożytnych (Ancient). Wymagania: Zuriel Hood/Robe/Bottom 20/78 Zuriel Staff 20/78
Peleryna Bogów (God Cape) jest nagrodą w miniquest'cie Mage Arena. Bez względu na rodzaj wybranej peleryny (Zamorak, Guthix, Saradomin) mają taki sam, bardzo dobry współczynnik do ataku.
Magiczne przedmioty Fremenników, czyli Seers' Ring, który można uzyskać w walce z magicznym Dagannoth Prime, oraz Farseer Helm, który można zakupić w sklepie w Rellece, można również wykorzystać do podniesienia swoich współczynników magicznych. Wymagania: 45
Zbroja Elementalna (Element/Mind) to zestaw hełmu i tarczy wykonanych z sztab metalu elementalnego w quest'cie Elemental Workshop I oraz Elemental Workshop II. Posiadają one tylko współczynnik obrony przed magią, w zamian nie wymagają nic do ich noszenia.
Pierścień Beacon (Beacon Ring) otrzymujemy po quest'cie What Lies Below i posiada on niewielki współczynnik magiczny zarówno w obronie jak i w ataku
Zaczarowane Bełty Posiadając bełty stworzone z kamieni szlachetnych, masz możliwość zaczarowania ich. Każdy rodzaj kamienia, posiada inną możliwość zaczarowania, co skutkuje przydatnymi i efektownymi magicznymi możliwościami w walce na odległość z kuszy. Aby zaczarować bełty, musisz mieć włączone czary elementalne i znaleźć ikonkę brązowej kuszy:
Po użyciu jej, wyświetla się menu czarowania poszczególnych bełtów, wymaganych run i poziomu magii do nich
Aby zaczarować bełty, trzeba mieć odpowiednie runy i poziom oraz bełty w ekwipunku. Jeden czar wystarcza na 15 bełtów. Zaczarowane bełty mają fantastyczne możliwości, znacznie ułatwiające walkę na odległość. Więcej o nich w artykule: Zaczarowane Bełty Magic Guild Gildia Magii mieści się w Yanille i oferuje szerokie możliwości, lecz żeby tam wejść wymagany jest 66 poziom. Możemy znaleźć w środku wszelakie sklepy z runami i ubraniami dla magów, możemy zostać steleportowani do Rune Essence Mine, lub skorzystać z jednych magicznych portali. Więcej informacji znaleźć można w artykule Magic Guild. Mage Training Arena Na pustyni, na północ od Duel Areny znajduje się Magic Training Arena. Możemy tam poddać się zagadkom magicznym oraz ćwiczeniom, aby zyskać doświadczenie, nowe czary oraz rzadkie i drogie magiczne ubrania. Więcej o Mage Training Arena, znajdziecie w osobnym artykule. Wspomagacze Jeśli brakuje ci kilka poziomów magii, lub chcesz zadać większe obrażenia, a nie chce się tobie wbijać magii - użyj wspomagaczy. Zostały wprowadzone w RuneScape przedmioty tymczasowo podnoszące twój poziom magii lub powodujące większe obrażenia. Jak je zdobyć i gdzie, przedstawia poniższa tabelka
Magia w Przywołańcach Magiczne istoty można spotkać również podczas przywoływania. Jeden z nich potrafi wspomóc nas, podwyższając nam magię o kilka poziomów, co skutkuje naszą większą mocą zaklęć. Jeśli posiadamy bardzo wysoki poziom Summoning'u, możemy przywołać ów istotę:
Więcej o przywołańcach i ich magicznych właściwościach w artykule Summoning Jak ćwiczyć Magic? Bardzo dobre pytanie, często zadajemy je kolegom, nie wiedząc nic o magii. Postaram się przybliżyć kilka metod trenowania magii, ze względu na szybkość, wkładane fundusze i rodzaj. 1. Elementaling 2. Curse'ing, dostępny również dla graczy f2p. 3. Alching/Alcheming 4. Teleporting/Teleothering 5. Ancienting Questy Doświadczenie z questów Dlaczego magia? Skąd mogę nabyć runy? Jak działa współczynnik bonusowy do magii? Jak zdobywa się doświadczenie do magii? Czy klątwy obniżające umiejętności walki przeciwnika można rzucić kilka razy? Czy da się zmieniać księgi magii (Ancient, Lunar) kiedy się chce i co się stanie gdy mając księge inną niż domyślna przestanę być members'em? Czy teleportacja z magicznej biżuterii wymaga poziomu magii?
wykonał: Lord Hagen X |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||